정의

Progettazione는 이탈리아 레지오 에밀리아 접근법에서 유래한 개념으로, 정해진 커리큘럼(Programmazione)의 반대에 서서 상호 조정 가능한 계획을 통해 배움이 창발하도록 설계하는 교육 방법론이다. 교사는 미리 짜인 프로그램을 수행하는 대신 어린이의 호기심과 탐구에 반응하며 학습의 방향을 지속적으로 재구성한다.

핵심 속성

  • 예측 불가능성: 학습 경로는 선형적이지 않으며, 교사와 학습자의 상호작용을 통해 굴곡 있게 전개된다.
  • 기록 기반 조정: 교사는 어린이의 발언, 그림, 시행착오를 기록하고 이를 바탕으로 다음 단계를 설계한다. 기록은 방향 탐색의 도구이자 AI 입력의 원천이 된다.
  • 교사의 역할: 아리아드네의 실처럼 학습자의 탐험 궤적을 기록하고 관계망을 엮어주는 안내자. ‘궁리하는 시간’을 보호하고 ‘놀이 씨앗’을 포착하는 역할을 수행한다.
  • 환경의 제3의 교사: 교실 공간과 전시물이 학습자의 사고를 자극하고 확장하는 적극적인 요소로 기능한다.
  • 창발적 지식 형성: 지식은 집단이 경험하는 과정 속에서 구성되며, 교사가 미리 알려주는 것은 ‘스포일러’가 된다.

관계

인용

“educazione에 대한 어떤 초기 추측들이 실제 수업을 해보면 실제와 다르며 진행되면서 달라진다는 거죠. 사람과 하는 거니까요. 그래서 배움 또는 학습이라는 것이 예측 가능하면서 점진적인 단계별로 프로그램처럼 진행 절차가 진행되는 1차원적인 문제가 아니라는 겁니다.”

출처

클리핑 · youtube.com